GRUPO 16

BRIEF

PROYECTO:

  • Una aplicación que les da un lugar seguro de cuidado a las mascotas de los estudiantes de la Facultad mientras ellos están ocupados.
  • COMITENTE:

  • Alumnos de FADU.
  • PROBLEMÁTICA:

  • Falta de cuidado de las mascotas de estudiantes muy ocupados con sus trabajos y entregas estudiantiles.
  • OBJETIVO:

  • Dar un punto de difusión e información sobre un centro de cuidado para mascotas.
  • REQUERIMIENTOS:

  • Estar registrado en la aplicación; detallar tus datos personales, horarios, ubicación y experiencia con mascotas.
  • FUNCIONALIDADES NO CONTEMPLADAS EN EL PROYECTO:

  • (Solo si es necesario mostrar las funciones no previstas en esta etapa) Los usuarios registrados que tomen el cargo de cuidado de las mascotas en cuestión también pueden darle tal uso a los espacios de tiempo entre materias.
  • PÚBLICO OBJETIVO

  • Estudiantes de la FADU que no tienen gente cercana para cuidar a su mascota mientras están en la universidad, y tampoco tienen suficiente confianza, recursos o tiempo para llevarla a una guardería regular.
  • HEURÍSTICAS

    HEURÍSTICA 1

    Visibilidad del estado del sistema:

    La aplicación de mapas Google Maps utiliza iconos de flechas simples para indicar direcciones.
    Estos símbolos reflejan el mundo real y son fácilmente comprensibles.

    ejemplo 1

    HEURÍSTICA 2

    Coincidencia entre el sistema y el mundo real:

    Cuando envías un mensaje en WhatsApp y ves un pequeño reloj junto al mensaje, sabes que está en proceso de entrega.
    Esta retroalimentación visual es un ejemplo de visibilidad del estado del sistema.

    ejemplo 2

    HEURÍSTICA 3

    Control y libertad del usuario:

    Los usuarios a menudo comenten errores. Un diseño amigable les permite deshacer acciones
    o salir de situaciones no deseadas fácilmente. Esto evita la sensación de estar atrapado.

    ejemplo 3

    HEURÍSTICA 4

    Consistencia y estándares:

    Los usuarios no se debe tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo.
    Mantener una interfaz coherente y seguir estándares de diseño estructural

    ejemplo 4

    HEURÍSTICA 5

    Prevención de errores:

    Es preferible evitar que los usuarios cometan errores en lugar de esperar que los corrijan.
    Esto se logra con un diseño claro y guiado que minimiza las oportunidades de error.

    ejemplo 5

    HEURÍSTICA 6

    Reconocimiento en lugar de recuerdo:

    En Facebook, cuando etiquetas a alguien en una foto, la aplicación te sugiere amigos para etiquetar
    en función de tu historial anterior. Esto evita que tengas que recordar los nombres completos.

    ejemplo 6

    HEURÍSTICA 7

    Flexibilidad y eficiencia de uso:

    Ofrecer atajos y opciones avanzadas para usuarios experimentados
    sin abrumar a los participantes. Esto satisface tanto a los usuarios novatos cómo a los expertos.

    ejemplo 7

    HEURÍSTICA 8

    Diseño estético y minimalista:

    Menos es más. La información irrelevante o rara vez necesaria
    debe eliminarse para no distraer a los usuarios..

    ejemplo 8

    HEURÍSTICA 9

    Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar errores:

    Los mensajes de error de error deben ser expresados de manera clara y constructiva.
    Deben indicar que salió mal y cómo corregirlo.

    ejemplo 9

    HEURÍSTICA 10

    Ayuda y documentación:

    A pesar de que el diseño debe ser lo más intuitivo posible, los usuarios deben tener acceso fácil a la ayuda cuando la necesiten.
    Esto podría incluir documentación, tutoriales o un servicio de atención al cliente eficiente.

    ejemplo 10